问卷类H5游戏如何制作
问卷类H5是目前市面上最常见的一种H5类型,因为其制作简单,开发成本低,用户参与程度高,而且也很容易形成二次传播,所以问卷类H5成为了很多企业最喜爱的项目类型。
但是我们也发现,在大量问卷类H5开发中,精品并不太多。那些能够吸引用户主动参与,主动分享的H5更是少之又少。那么游戏化的思路如何能帮你做出优秀的问卷类H5页面呢?
游戏这个东西,老少咸宜,每个人都能找到自己喜欢的游戏类型。让一款游戏好玩,需要有四个决定性的特征:目标、规则、反馈系统和唤起情感。用户需要有明确的目标(过关还是保证别死),要遵守一定的规则(有些怪能打死,有些得躲过去),有明确的反馈系统(我过了几关、得了多少分),并且能唤起情感(游戏带来的满足感)。
对应到测试类H5中,则是:
目标:能够吸引用户的测试主题(测试结果能够反映我的什么特点)
规则:明确、有趣且难度适中的问题
反馈系统:结果讲道理,最好能与朋友比较
唤起情感:理解和感受品牌/产品/服务
我们来逐一分析这些特征。
1. 目标:引导用户了解答案的主题
不是所有的问卷都能吸引用户参与,有些一眼就能看到答案的问题,用户可能连点开的兴趣都没有。能够吸引用户参与的主题要么是对自身优势、特点的强化和展示,要么是对自身某些无关紧要的弱点进行有趣的调侃。
无论是强化优势,还是调侃弱点,这类问卷H5的标题和推广文案都必须给予用户非常明确的目标预期,让用户一眼就能看出自己要测试的是什么,能得到一个什么类型的结果(适合什么兵种、脑子好不好)。如果像下图这样的标题,用户很可能就没有开始测试的兴趣了……
2. 规则:明确、有趣且难度适中的问题
游戏中的规则指的是应该如何玩这款游戏,对应到测试类H5中就是测试题,这些测试题必须符合几个条件:
明确:要让用户知道自己选择的是什么,且多个选项之间要有比较明显的区分(即非此即彼的选择)。下面图中的选项设计就会让用户稍微有点迷惑,例如第2项和第4项的区别就在于银行卡,带还是不带呢?
有趣:用户进入问卷类H5,是希望获得好玩、出乎意料等体验,如果问题设置得无趣,用户很快就会失望。
难度适中:通常的问卷都是很简单的小问题,但问卷的难度选择取决于针对什么样的用户群体,有时候让用户动脑子也是很好的方式,例如麦当劳的《3.14派DAY》,真的能让人拿出纸笔来算一下。
3. 反馈系统:结果讲道理,最好能与朋友比较
游戏中的结果反馈系统通常是过关或者最好成绩,前者是有结束的游戏(例如大部分闯关型游戏),后者是无结束的游戏(例如俄罗斯方块,就是玩到死为止)。这样的反馈是用户所付出努力的结果,是用户行为的反映。
问卷H5中的结果反馈同样要遵循这个原则,首先就是要讲道理。讲道理的核心是用户的选择对结果有影响,且这种影响能够被用户所感知到。如上述麦当劳的案例中,问题都是有正确答案的;印象笔记的案例中,脑子不好的原因是没记住。
如果极端一点,还可以寻找一些理论基础,如下面百度APP《你高考是否填错专业了》这个案例中,就采用了一些心理学的理论来支持最终的答案,更容易得到用户的信任。
反馈的另一个重点是能够比较,这一点并非用来吸引用户参与,而是为了激发用户传播。能够与朋友比较,某种程度上就形成了“社交货币”,用户希望在与朋友比较的过程中,获得更多的满足感(针对强化优势的类型)或者更多乐趣(针对调侃弱点的类型)。
4. 唤起情感:理解和感受品牌/产品/服务
最后一点,也是决定是否能给客户交差的一点就是——唤起情感。
在游戏设计的原理中,唤起情感指的是构建体验,在游戏过程中唤起用户积极的情绪。因为游戏是很困难的,需要用户遵守一定的规则、克服一系列的困难、不断体会到良性的压力,才能获得最终的乐趣。
这里隐藏了一个潜在的心理状态:用户付出了努力所获得的东西,往往会更加珍惜。这里的“东西”,可以是奖励,可以是乐趣,甚至可以是对客户产品的了解。
所以,在问卷类H5的设计中,将品牌/产品/服务信息融入到问题中,往往无法取得很好的效果。因为在回答问题的过程中,用户需要遵循回答问题的规则,耗费一定的脑力,此时对无关信息是相对抗拒的。
当用户经过了“努力”,获取到了“东西”,此时给用户呈现的品牌/产品/服务,会在用户相对兴奋的心态中得到更好的理解和接受。如果此时品牌/产品/服务又能与结果巧妙地结合在一起,转化率将会更加理想。当然,前提是要给用户提供转化渠道(CTA)。
总结一下,游戏的核心特征在于目标、规则、反馈系统和唤起情感,对应到问卷类H5中就是能够激发用户兴趣的测试主题,明确、有趣且难度适中的问题,讲道理且能与朋友比较的反馈和融合到结果中的品牌/产品/服务信息。
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